
2027年までのヨーロッパのヘルスケアゲーミフィケーション 市場
ページ数: 106 | レポートコード: TIPRE00022632 | カテゴリ: テクノロジー、メディア、通信
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ゲーミフィケーションは、病気の予防、自己管理、医学教育関連の健康およびウェルネス アプリで採用されていますシミュレーション、服薬遵守、遠隔医療プログラムなど。ヘルスケアでは、これは主に行動の変化に役立ち、ゲームのようなタスクを実行して報酬を受け取ることで人々の健康状態を増進するよう奨励します。
ヨーロッパのヘルスケア ゲーミフィケーション市場は、2027 年までに 97 億 6,210 万米ドルに達すると予想されています2019年は8億6,378万人。 2020 年から 2027 年にかけて 35.6% の CAGR で成長すると推定されています。市場の成長は、医療システム全体でのゲーミフィケーション モデルの受け入れの拡大、慢性疾患の有病率の上昇、医療の消費主義の台頭などの要因によるものと考えられます。しかし、モチベーションが低く、行動の結果に関する実際のゲームデザインの研究は、市場の成長を妨げる可能性があります。
医療分野では、ゲーミフィケーションは主に行動の変化に役立ち、インセンティブを与えます。人々はゲームのようなタスクを実行して報酬を受け取ることで健康を増進します。ゲームは患者に自分自身を表現する能力を提供しますが、これ以外の場合はほとんどの患者の場合には当てはまりませんが、それによって専門家がより良い治療法を設計し、効果的な治療結果に導くのに役立ちます。したがって、精神疾患や筋骨格系疾患、整形外科疾患などの慢性疾患の罹患率の上昇は、ゲーム テクノロジーである程度治療可能であり、ヘルスケア ゲーミフィケーションの需要が高まることが予想されます。さまざまなソーシャルメディアプラットフォーム、キャンペーン、取り組み、広告を通じて識字率が向上し、健康の重要性が高まっているため、ミレニアル世代と若者はヘルスケアと健康パラメータについて認識しています。さらに、インターネットとスマートフォンの普及により、ヘルスケア情報技術企業がオンライン プラットフォームを通じて消費者に直接アクセスすることが容易になりました。ヘルスケア ゲームやテクノロジー プラットフォームの消費者への直接広告は、企業に患者のエンパワーメントと参加の幅広い機会を提供します。トレーニング プラットフォームとヘルスケア ゲームは、患者が知識を獲得し、テクノロジーベースのガジェットやソフトウェアを快適に使用して自分の健康状態を追跡できるようにすることで、健康消費主義の一部となります。したがって、医療消費主義は業界の原動力となる可能性が高く、医療ゲーミフィケーション市場に関与するプレーヤーにさまざまな成長機会を提供すると予想されます。
ヨーロッパでは、新型コロナウイルス感染症の感染者数の急激な増加。出版された一部の研究論文は、新型コロナウイルス感染症の蔓延を軽減する可能性がある予防策について若者に教えるための効果的な教育ツールとして真剣なゲームを評価することを目的としています。ヨーロッパでは過去数年間に、最も単純なゲーミフィケーション戦略を使用してユーザーの健康増進を動機付ける何百ものアプリが開発されてきました。たとえば、健康診断の場合、英国に本拠を置く新興企業クリコインは、患者が定期的な健康診断や運動などの推奨される健康措置に従うと、暗号通貨で報酬を与えている。したがって、新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) はヨーロッパのヘルスケア ゲーミフィケーション市場にプラスの影響を与えています。
< strong>主要市場セグメント
ゲームの種類に基づいて、ヨーロッパのヘルスケア ゲーミフィケーション市場はカジュアル ゲーム、エクササイズ ゲーム、本格的なゲームに分類されます。 2019 年はカジュアル ゲーム セグメントが市場で最大のシェアを占めました。しかし、エクササイズ ゲーム セグメントは、予測期間中に市場で最も高い CAGR を記録すると予想されます。
ヨーロッパのヘルスケアゲーミフィケーション市場は、フィットネス管理、医療トレーニング、理学療法などに分類されています。フィットネス管理セグメントは、2019 年に市場で最大のシェアを占めました。また、同じセグメントは、予測期間中に市場で最高の CAGR を記録すると予想されます。
に基づくエンドユーザーであるヨーロッパのヘルスケアゲーミフィケーション市場は、企業ベースのユーザーと消費者ベースのユーザーに分類されます。エンタープライズベースのユーザーセグメントは、2019 年に市場で最大のシェアを占め、予測期間中に市場で最高の CAGR を記録すると推定されています。
主要な情報源と企業のいくつかヨーロッパの医療ゲーミフィケーション市場に関するこのレポートに関連する二次情報源は、欧州疾病予防管理センター (ECDC)、欧州医薬品庁 (EMA)、および欧州連合 (EU) です。
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ゲーム タイプ別
作成者 < scan>アプリケーション
エンドユーザーによる
戦略的洞察 2027年までのヨーロッパのヘルスケアゲーミフィケーション 市場 現在のトレンド、主要プレーヤー、地域的なニュアンスなど、業界の概要についてデータに基づいた分析を提供します。これらの洞察は実用的な推奨事項を提供し、読者は未開拓のセグメントを特定したり、独自の価値提案を展開したりすることで競合他社との差別化を図ることができます。データ分析を活用することで、これらの洞察は、投資家、メーカー、その他の利害関係者など、業界のプレーヤーが市場の変化を予測するのに役立ちます。将来志向の視点は不可欠であり、利害関係者が市場の変化を予測し、このダイナミックな地域で長期的な成功に向けて自らを位置付けるのに役立ちます。最終的に、効果的な戦略的洞察により、読者は情報に基づいた意思決定を行い、収益性を高め、市場内でビジネス目標を達成できるようになります。
レポート属性 | 詳細 |
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市場規模 2019 | US$ 863.78 Million |
市場規模 2027 | US$ 9,762.10 Million |
世界のCAGR (2020 - 2027) | 35.6% |
履歴データ | 2017-2018 |
予測期間 | 2020-2027 |
対象セグメント |
による ゲームの種類 (カジュアルゲーム, シリアスゲーム, エクササイズゲーム) |
対象地域と国 | ヨーロッパ (イギリス, ドイツ, フランス, ロシア, イタリア, その他のヨーロッパ)
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市場リーダーと主要企業プロフィール |
地理的範囲は 2027年までのヨーロッパのヘルスケアゲーミフィケーション 市場 企業が事業を展開し、競争する特定の分野を指します。多様な消費者の好み (特定のプラグ タイプやバッテリー バックアップ期間の需要など)、さまざまな経済状況、規制環境などの地域の違いを理解することは、特定の市場に合わせて戦略をカスタマイズする上で重要です。企業は、サービスが行き届いていない地域を特定したり、地域の需要に合わせて提供内容を調整したりすることで、リーチを拡大できます。明確な市場への焦点により、より効果的なリソース割り当て、ターゲットを絞ったマーケティング キャンペーン、地域の競合他社に対するより適切なポジショニングが可能になり、最終的にはターゲット地域での成長を促進できます。
の 2027年までの北米ヘルスケアゲーミフィケーション 市場 価値がある US$ 863.78 Million で 2019, 到達するように投影する US$ 9,762.10 Million による 2027.
私たちの報告によると 2027年までの北米ヘルスケアゲーミフィケーション 市場, 市場規模は US$ 863.78 Million で 2019, 到達するように投影する US$ 9,762.10 Million による 2027. これは、およそ 35.6% 予測期間中。
The 2027年までの北米ヘルスケアゲーミフィケーション 市場 レポートでは通常、これらの主要セグメントをカバーします-
過去の期間、基準年、予測期間は、特定の市場調査レポートによって若干異なる場合があります。ただし、 2027年までの北米ヘルスケアゲーミフィケーション 市場 報告:
The 2027年までの北米ヘルスケアゲーミフィケーション 市場 複数の主要プレーヤーが存在し、それぞれが成長と革新に貢献しています。主要プレーヤーには次のようなものがあります。
The 2027年までの北米ヘルスケアゲーミフィケーション 市場 この報告書は、次のような多様な利害関係者にとって価値のあるものである。:
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