2031 年までのヨーロッパの没入型エンターテインメント 市場

履歴データ: 2021-2022   |   基準年: 2023   |   予測期間: 2024-2031

の予測 - 地域分析 - コンポーネント (ハードウェアとソフトウェアおよびサービス)、テクノロジー (仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR)、その他)、エンド ユーザー (メディアとエンターテインメント、ゲーム、デザインと建築、小売、教育、その他) 別


ページ数: 109    |    レポートコード: BMIRE00030993    |    カテゴリ: テクノロジー、メディア、通信

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2031 年までのヨーロッパの没入型エンターテインメント 市場
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ヨーロッパの没入型エンターテインメント市場は、2023年に253億933万米ドルと評価され、2031年までに1515億2613万米ドルに達すると予想されています。また、2023年から2031年にかけて25.1%のCAGRを記録すると推定されています。

組織間でのデジタル変革モデルの採用の増加が、ヨーロッパの没入型エンターテインメント市場を牽引

組織は、絶えず変化するダイナミックな市場での競争に苦戦しています。したがって、デジタル変革により、企業は競争上の優位性を高め、ビジネスパフォーマンスを向上させ、ビジネスの成長を達成しようとしています。デジタル変革は、多くの組織が激しくダイナミックな市場競争で競争上の優位性を獲得するための新しいモデルになっています。長年にわたり、さまざまな分野のビジネスは大きな変化を遂げてきましたが、デジタルテクノロジーはこの進化の主な要因です。デジタルテクノロジーのブレークスルーにより、消費者がエンターテインメントを制作および消費する方法が変革され、セクターは認識できないほど変化しました。映画、テレビ番組、音楽などのメディア素材を生成、配信、消費するための新しく興味深い方法を提供することで、生成と共有の創造的な手法は、エンターテインメント業界を完全に変えました。 過去にエンターテインメントを配信する主な手段は、ビニールレコードやカセットテープなどのアナログメディアでした。 しかし、ゲーム、映画、音楽はすべてデジタルプラットフォームでアクセスできるようになり、デジタルテクノロジーの導入以来、エンターテインメント業界は変化しました。 アナログメディアからデジタルメディアへの移行により、エンターテインメントの消費に対するアプローチに革命が起こりました。 いつでもどこでもコンテンツをストリーミングできるようになったNetflix、Amazon Prime、Spotify、Huluなどのストリーミングサービスは、アクセスしやすく、簡単で没入感のあるエンターテインメント体験の新しい時代をもたらしました。 さらに、デジタルテクノロジーによって洗練された特殊効果の作成が可能になり、映画製作者はより没入感があり視覚的に素晴らしい体験を作成できるようになりました。

ヨーロッパの没入型エンターテインメント市場の概要

ヨーロッパの没入型エンターテインメント市場は、ドイツ、フランス、イタリア、英国、ロシア、その他のヨーロッパに分かれています。 ヨーロッパはゲーム業界にとって強力で競争力のあるハブです。その競争上の優位性は、VR研究と製造業のアプリケーションにおける長年の伝統、そして創造性と文化的多様性によって形成されています。この地域では、VRエコシステムは、アプリケーション、コンテンツ、テクノロジーを作成するVR企業によって維持されており、ParisTech(FR)やミュンヘン工科大学(DE)などの専門研究ハブによってサポートされています。ヨーロッパは、VRソフトウェアと専門アプリケーションの研究開発センターでもあります。

さらに、ゲームはヨーロッパ文化の中で確固たる地位を確立しており、2023年には人口の半数がビデオゲームを楽しんでいます。ゲーマーの数は1億2,650万人に達し、業界の幅広い魅力をさらに強調しています。さらに、国際貿易局(ITA)によると、ドイツのゲーム業界は着実に成長しています。このように、ヨーロッパで成長するゲーム業界は、この地域の没入型エンターテインメント市場の成長を促進しています。

ヨーロッパの没入型エンターテインメント市場の収益と2031年までの予測(百万米ドル)

ヨーロッパの没入型エンターテインメント市場のセグメンテーション

ヨーロッパの没入型エンターテインメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、エンドユーザー、国に分類されています。

コンポーネントに基づいて、ヨーロッパの没入型エンターテインメント市場は、ハードウェアとソフトウェアとサービスに分かれています。 ハードウェアセグメントは、2023年に大きな市場シェアを占めました。

テクノロジー別に見ると、ヨーロッパの没入型エンターテインメント市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他に分類されています。 仮想現実(VR)セグメントは、2023年に最大の市場シェアを占めました。

エンドユーザーの観点から、ヨーロッパの没入型エンターテインメント市場は、メディアとエンターテインメント、ゲーム、デザインと建築、小売、教育などに分類されています。メディアとエンターテインメントのセグメントは、2023年に最大の市場シェアを占めました。

国別に見ると、ヨーロッパの没入型エンターテインメント市場は、英国、ドイツ、フランス、イタリア、ロシア、その他のヨーロッパに分かれています。2023年には、英国がヨーロッパの没入型エンターテインメント市場のシェアを独占しました。

Microsoft Corp、Qualcomm Inc、Google LLC、Sony Group Corp、Infosys Ltd、HTC Corp、Samsung Electronics Co Ltd、Apple Inc、Salesforce Incは、ヨーロッパの没入型エンターテインメント市場で事業を展開している大手企業の一部です。

2031 年までのヨーロッパの没入型エンターテインメント 市場戦略的洞察

戦略的洞察 2031 年までのヨーロッパの没入型エンターテインメント 市場 現在のトレンド、主要プレーヤー、地域的なニュアンスなど、業界の概要についてデータに基づいた分析を提供します。これらの洞察は実用的な推奨事項を提供し、読者は未開拓のセグメントを特定したり、独自の価値提案を展開したりすることで競合他社との差別化を図ることができます。データ分析を活用することで、これらの洞察は、投資家、メーカー、その他の利害関係者など、業界のプレーヤーが市場の変化を予測するのに役立ちます。将来志向の視点は不可欠であり、利害関係者が市場の変化を予測し、このダイナミックな地域で長期的な成功に向けて自らを位置付けるのに役立ちます。最終的に、効果的な戦略的洞察により、読者は情報に基づいた意思決定を行い、収益性を高め、市場内でビジネス目標を達成できるようになります。

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2031 年までのヨーロッパの没入型エンターテインメント 市場レポートの範囲

レポート属性 詳細
市場規模 2023 US$ 25,309.33 Million
市場規模 2031 US$ 1,51,526.13 Million
世界のCAGR (2023 - 2031) 25.1%
履歴データ 2021-2022
予測期間 2024-2031
対象セグメント による コンポーネント (ハードウェア, ソフトウェア, サービス)
    による テクノロジー (仮想現実, 拡張現実, 複合現実)
      による エンドユーザー (メディア&エンターテイメント, ゲーム, デザイン&建築, 小売, 教育)
        対象地域と国 ヨーロッパ (イギリス, ドイツ, フランス, ロシア, イタリア, その他のヨーロッパ)
        • ヨーロッパ (イギリス
        • ドイツ
        • フランス
        • ロシア
        • イタリア
        • その他のヨーロッパ)
        市場リーダーと主要企業プロフィール
      • Microsoft Corp.
      • Qualcomm Inc.
      • Google LLC.
      • Sony Group Corp.
      • Infosys Ltd.
      • HTC Corp.
      • Samsung Electronics Co Ltd.
      • Apple Inc.
      • Salesforce Inc.
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        2031 年までのヨーロッパの没入型エンターテインメント 市場地域別インサイト

        地理的範囲は 2031 年までのヨーロッパの没入型エンターテインメント 市場 企業が事業を展開し、競争する特定の分野を指します。多様な消費者の好み (特定のプラグ タイプやバッテリー バックアップ期間の需要など)、さまざまな経済状況、規制環境などの地域の違いを理解することは、特定の市場に合わせて戦略をカスタマイズする上で重要です。企業は、サービスが行き届いていない地域を特定したり、地域の需要に合わせて提供内容を調整したりすることで、リーチを拡大できます。明確な市場への焦点により、より効果的なリソース割り当て、ターゲットを絞ったマーケティング キャンペーン、地域の競合他社に対するより適切なポジショニングが可能になり、最終的にはターゲット地域での成長を促進できます。

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        企業リスト - 南米および中米の没入型エンターテインメント 市場

        1. Microsoft Corp.
        2. Qualcomm Inc.
        3. Google LLC.
        4. Sony Group Corp.
        5. Infosys Ltd.
        6. HTC Corp.
        7. Samsung Electronics Co Ltd.
        8. Apple Inc.
        9. Salesforce Inc.
        よくある質問
        どれくらい大きいですか? 南米および中米の没入型エンターテインメント 市場?

        の 南米および中米の没入型エンターテインメント 市場 価値がある US$ 25,309.33 Million で 2023, 到達するように投影する US$ 1,51,526.13 Million による 2031.

        What is the CAGR for 南米および中米の没入型エンターテインメント 市場 by (2023 - 2031)?

        私たちの報告によると 南米および中米の没入型エンターテインメント 市場, 市場規模は US$ 25,309.33 Million で 2023, 到達するように投影する US$ 1,51,526.13 Million による 2031. これは、およそ 25.1% 予測期間中。

        このレポートではどのようなセグメントがカバーされていますか?

        The 南米および中米の没入型エンターテインメント 市場 レポートでは通常、これらの主要セグメントをカバーします-

        • コンポーネント (ハードウェア, ソフトウェア, サービス)
        • テクノロジー (仮想現実, 拡張現実, 複合現実)
        • エンドユーザー (メディア&エンターテイメント, ゲーム, デザイン&建築, 小売, 教育)

        過去の期間、基準年、予測期間はどのくらいですか? 南米および中米の没入型エンターテインメント 市場?

        過去の期間、基準年、予測期間は、特定の市場調査レポートによって若干異なる場合があります。ただし、 南米および中米の没入型エンターテインメント 市場 報告:

      • 歴史的時代 : 2021-2022
      • 基準年 : 2023
      • 予測期間 : 2024-2031
      • 主要プレーヤーは誰ですか? 南米および中米の没入型エンターテインメント 市場?

        The 南米および中米の没入型エンターテインメント 市場 複数の主要プレーヤーが存在し、それぞれが成長と革新に貢献しています。主要プレーヤーには次のようなものがあります。

      • Microsoft Corp.
      • Qualcomm Inc.
      • Google LLC.
      • Sony Group Corp.
      • Infosys Ltd.
      • HTC Corp.
      • Samsung Electronics Co Ltd.
      • Apple Inc.
      • Salesforce Inc.
      • このレポートを購入すべき人は誰でしょうか?

        The 南米および中米の没入型エンターテインメント 市場 この報告書は、次のような多様な利害関係者にとって価値のあるものである。:

        • 投資家: 市場の成長、企業、または業界の洞察に関する投資決定のための洞察を提供します。市場の魅力と潜在的な利益を評価するのに役立ちます。
        • 業界関係者: 戦略計画、製品開発、および販売戦略に情報を提供するための競合情報、市場規模の設定、およびトレンド分析を提供します。
        • サプライヤーとメーカー: 関連する業界に関連するコンポーネント、材料、およびサービスの市場需要を理解するのに役立ちます。
        • 研究者とコンサルタント: 学術研究、コンサルティング プロジェクト、および市場調査のためのデータと分析を提供します。
        • 金融機関: 関連する市場への資金調達または投資に関連するリスクと機会を評価するのに役立ちます。

        基本的に、関与している、または関与を検討している人は、 南米および中米の没入型エンターテインメント 市場 バリューチェーンは、包括的な市場レポートに含まれる情報から利益を得ることができます。