
ヨーロッパの2028年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場
ページ数: 113 | レポートコード: BMIRE00027635 | カテゴリ: テクノロジー、メディア、通信
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ファミリー エンターテイメントセンターは最近、これらの施設で利用できるゲームを改良しました。ソーシャル メディア、インターネット、モバイル デバイスの「三重革命」は、家族向けエンターテイメント センターをデジタル的に一変させ、この移行をもたらし、激しい競争を生み出しました。現在、仮想現実 (VR) や拡張現実 (AR) を使用したゲームが非常に人気があります。一部のゲーム開発者は、エンターテイメント施設のゲーム環境を強化するための最新テクノロジーの開発に注力しています。プロデューサーたちは、AR および VR テクノロジーを 3D プロジェクション マッピングおよびインタラクティブなデジタル サーフェスと組み合わせて、ゲームに新たな技術的改善を生み出すことを試みています。これらの新しいゲームにはシミュレーション ゲームが含まれます。これらのゲームは、分析、トレーニング、予測などのさまざまな目的で、現実のゲーム内のさまざまなアクティビティをコピーします。プレイヤーはキャラクターを自由に操作することができます。この AR と VR の組み合わせは、たとえば候補者をトレーニングすることで防御するのに役立ち、防御ソリューションは可能な限り実際のトレーニングに最も近くなります。仮想 ID では、警察官は人間であるかのように、全身で動きます。さらに、仮想現実では、すべてのアクションをトレーニングし、(画像と音声で) 記録し、アクション後のレビュー アプリケーションで再生できるという利点があります。軍隊は、仮想現実訓練を通じて、安全でリスクのない環境で、困難で危険で多様な状況で生きていくための重要なスキルを学ぶことができます。これは、個人がさまざまなシナリオや戦術的および戦略的思考に対応して戦闘スキルや意思決定スキルを磨くのに役立ちます。
この地域には 400 以上のテーマパークがあります。最も有名なテーマパークはカリフォルニアのディズニーランドです。同社は長年にわたり、ロケーションベースのエンターテイメントを顧客に提供してきました。さらに、2022年9月、ワーナー・ブラザース・ディスカバリーは、2023年までに3日間の「ウィザーディング・ワールド・フェスティバル」を米国で開催すると発表した。このフェスティバルでは、同社は Superfly X およびライブ エンターテイメント プラットフォームである Fever と提携しています。
さらに、この地域への観光客の増加により、各国政府は位置情報ベースのエンターテイメントを支援しています。たとえば、米国政府は、機械や設備を提供することで、位置情報に基づいたエンターテイメントやテーマ別の観光名所をサポートしています。遊園地や関連観光スポット向けに輸出される製品や建築・エンジニアリング。サポートには、パブリックおよびサービス モデルなどのいくつかのサービス モデルが含まれます。
2022 年 5 月、マテルとエピック リゾート デスティネーションズは、2023 年にマテル アドベンチャー パークがオープンし、注目のブランドがオープンすると発表しました。バービーからホットウィールまでさまざまです。アリゾナ州グレンデールに本拠を置くこのテーマ パークは、「バービー フライング シアター」などの観光名所を備えたアドベンチャー パークとして、同社の主力エンターテイメント サイトとなります。 いくつかのテーマ パーク、映画スタジオ、遊園地が存在するため、企業はこの地域が成長するための素晴らしい機会の一つであると考えています。たとえば、Betson Enterprises は、遊園地やゲームセンター スタジオなどに位置情報ベースのエンターテイメントを提供する米国の企業です。同様に、カナダ系アメリカ人のエンターテイメント会社である Lionsgate は、新しい位置情報ベースのエクスペリエンスを主催しています。さらに、Eon Reality はメキシコに Realidad Zero 仮想現実センターを開設しました。したがって、この地域に複数のエンターテイメント プロバイダーが存在するため、この地域のヨーロッパのロケーションベースのエンターテイメント市場は成長すると予想されます。
ヨーロッパのロケーションベースのエンターテイメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、最終用途、国ごとに分割されています。
BidOnGamesStudio;寸法; HQソフトウェア; アイマックスコーポレーション; Neurogaming Ltd; テスラスーツ; SpringboardVR;サムスン電子株式会社; Vicon Motion Systems Ltd. は、この地域の位置情報ベースのエンターテイメント市場で事業を展開する大手企業です。
戦略的洞察 ヨーロッパの2028年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場 現在のトレンド、主要プレーヤー、地域的なニュアンスなど、業界の概要についてデータに基づいた分析を提供します。これらの洞察は実用的な推奨事項を提供し、読者は未開拓のセグメントを特定したり、独自の価値提案を展開したりすることで競合他社との差別化を図ることができます。データ分析を活用することで、これらの洞察は、投資家、メーカー、その他の利害関係者など、業界のプレーヤーが市場の変化を予測するのに役立ちます。将来志向の視点は不可欠であり、利害関係者が市場の変化を予測し、このダイナミックな地域で長期的な成功に向けて自らを位置付けるのに役立ちます。最終的に、効果的な戦略的洞察により、読者は情報に基づいた意思決定を行い、収益性を高め、市場内でビジネス目標を達成できるようになります。
レポート属性 | 詳細 |
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市場規模 2022 | US$ 461.61 Million |
市場規模 2028 | US$ 950.20 Million |
世界のCAGR (2022 - 2028) | 12.8% |
履歴データ | 2020-2021 |
予測期間 | 2023-2028 |
対象セグメント |
による コンポーネント (ハードウェア, ソフトウェア) |
対象地域と国 | ヨーロッパ (イギリス, ドイツ, フランス, ロシア, イタリア, その他のヨーロッパ)
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市場リーダーと主要企業プロフィール |
地理的範囲は ヨーロッパの2028年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場 企業が事業を展開し、競争する特定の分野を指します。多様な消費者の好み (特定のプラグ タイプやバッテリー バックアップ期間の需要など)、さまざまな経済状況、規制環境などの地域の違いを理解することは、特定の市場に合わせて戦略をカスタマイズする上で重要です。企業は、サービスが行き届いていない地域を特定したり、地域の需要に合わせて提供内容を調整したりすることで、リーチを拡大できます。明確な市場への焦点により、より効果的なリソース割り当て、ターゲットを絞ったマーケティング キャンペーン、地域の競合他社に対するより適切なポジショニングが可能になり、最終的にはターゲット地域での成長を促進できます。
の 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 価値がある US$ 461.61 Million で 2022, 到達するように投影する US$ 950.20 Million による 2028.
私たちの報告によると 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場, 市場規模は US$ 461.61 Million で 2022, 到達するように投影する US$ 950.20 Million による 2028. これは、およそ 12.8% 予測期間中。
The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 レポートでは通常、これらの主要セグメントをカバーします-
過去の期間、基準年、予測期間は、特定の市場調査レポートによって若干異なる場合があります。ただし、 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 報告:
The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 複数の主要プレーヤーが存在し、それぞれが成長と革新に貢献しています。主要プレーヤーには次のようなものがあります。
The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 この報告書は、次のような多様な利害関係者にとって価値のあるものである。:
基本的に、関与している、または関与を検討している人は、 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 バリューチェーンは、包括的な市場レポートに含まれる情報から利益を得ることができます。