中東およびアフリカ 2028 年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場

履歴データ: 2020-2021   |   基準年: 2022   |   予測期間: 2023-2028

予測 – 新型コロナウイルス感染症の影響と地域分析 – コンポーネント (ハードウェアおよびソフトウェア)、テクノロジー (2 次元および 3 次元)、およびエンドユース (アミューズメント別)公園、アーケード スタジオ、映画スタジオ)


ページ数: 94    |    レポートコード: BMIRE00027636    |    カテゴリ: テクノロジー、メディア、通信

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中東およびアフリカ 2028 年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場
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中東および世界の位置情報ベースのエンターテイメント市場アフリカは、2022 年の 4,440 万米ドルから 2028 年までに 6,895 万米ドルに成長すると予想されています。2022 年から 2028 年にかけて 7.6% の CAGR で成長すると推定されています。

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屋内ゲームでの VR ヘッドセットの使用

現在、スポーツ イベントは没入型体験を取り入れ、ゲーム業界に参入しています。大規模なスポーツ組織やイベントは、スポーツやイベントを改善するために、すでに仮想現実や拡張現実への投資を始めています。たとえば、新型コロナウイルス感染症によるロックダウン中、多くの人々や企業は仮想現実と拡張現実を利用して、通常のビデオ会議を超えた仮想かつ没入型の会議やアクティビティを開催していました。大手テクノロジー企業はすでに、コードを必要とせず、HD ビジュアル視聴を可能にするヘッドギアの開発に取り組んでいます。ソニー、サムスン電子株式会社などのメーカーが、仮想現実ヘッドセット用の 8K および大幅に強力なプロセッサを開発しています。ロケーションベースのエンターテイメントの新しい標準に対応するために、家庭内のプレーヤーを VR ゲームプレイと、ファミリー エンターテイメント センターなどの家庭外のエンターテイメント施設でのソーシャル、競争、プレミアムな体験と結びつける、比類のない強力なエンゲージメント プラットフォームを備えています。 、VRStudies Sports は、仮想現実ゲームの境界線を再描画します。

 

市場概要

中東と日本。アフリカは、南アフリカ、サウジアラビア、UAE、その他の中東およびその他の地域に分類されます。アフリカ。ドバイは、主に観光客が集まる地域の著名な都市の 1 つです。このため、国はより多くの観光インフラの構築に重点を置いています。この国には世界最大の屋内仮想現実 (VR) パークがあり、主要な観光名所となっています。さらに、著名な中東およびアジア諸国は、 Zero Latency などのアフリカの位置ベースのエンターテイメント市場プレーヤーは、サウジアラビアや UAE などの地域の主要国に存在します。このような企業が実施する戦略的開発は、この地域の中東および地域社会に貢献します。アフリカの位置情報ベースのエンターテイメント市場。 2020 年 2 月、サウジ エンターテイメント ベンチャーズ (SEVEN) は、サウジ ビジョン 2030 に貢献することを決定しました。公共投資基金 (PIF) によって設立されたこの会社は、サウジアラビアのリヤドにあるいくつかのエンターテイメント施設の開発に投資する予定です。

 

さらに、中東および中東で事業を展開している企業は、アフリカのロケーションベースのエンターテイメント市場は、引き続き成長戦略に焦点を当てています。このおかげで、企業はいくつかの賞や評価を獲得しています。たとえば、2022 年 6 月、SPREE Interactive は、2022 年拡張世界博覧会で、AR と VR で「ロケーションベースの最優秀賞」を受賞しました。

 

さらに、いくつかの協会位置ベースのエンターテイメントに関連したイベントがこの地域に存在します。たとえば、仮想現実南アフリカ協会 (VRSA) は、この地域の拡張現実および仮想現実企業を促進するために設立された南アフリカの協会です。このような協会により、この地域における位置情報ベースのエンターテイメントの発展が促進されることが期待されます。

 

中東と地域。アフリカのロケーションベースのエンターテイメント市場の収益と 2028 年までの予測 (百万米ドル)

中東およびアフリカアフリカの位置ベースのエンターテイメント市場のセグメンテーション 

 

中東およびアフリカアフリカの位置情報ベースのエンターテイメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、最終用途、国に分割されています。  

  • コンポーネントに基づいて、市場はハードウェアとソフトウェアに二分されます。 2022 年には、ハードウェア部門がより大きな市場シェアを保持しました。
  • テクノロジーに基づいて、市場は 2 次元と 3 次元に二分されました。 3 次元セグメントは、2022 年にはより大きな市場シェアを保持しました。
  • 最終用途に基づいて、市場は遊園地、アーケード スタジオ、映画スタジオに分類されます。 。 2022 年の市場シェアは遊園地部門が大半を占めました。
  • 国ごとに、市場は南アフリカ、サウジアラビア、アラブ首長国連邦、その他の地域に分類されます。中東および中東アフリカ。 2022 年の市場シェアはサウジアラビアが独占しました。

HQSoftware。ニューロゲーミング株式会社;スプリングボードVR;サムスン電子株式会社; Vicon Motion Systems Ltd は、この地域の位置情報ベースのエンターテイメント市場で事業を展開する大手企業です。    



中東およびアフリカ 2028 年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場戦略的洞察

戦略的洞察 中東およびアフリカ 2028 年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場 現在のトレンド、主要プレーヤー、地域的なニュアンスなど、業界の概要についてデータに基づいた分析を提供します。これらの洞察は実用的な推奨事項を提供し、読者は未開拓のセグメントを特定したり、独自の価値提案を展開したりすることで競合他社との差別化を図ることができます。データ分析を活用することで、これらの洞察は、投資家、メーカー、その他の利害関係者など、業界のプレーヤーが市場の変化を予測するのに役立ちます。将来志向の視点は不可欠であり、利害関係者が市場の変化を予測し、このダイナミックな地域で長期的な成功に向けて自らを位置付けるのに役立ちます。最終的に、効果的な戦略的洞察により、読者は情報に基づいた意思決定を行い、収益性を高め、市場内でビジネス目標を達成できるようになります。

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中東およびアフリカ 2028 年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場レポートの範囲

レポート属性 詳細
市場規模 2022 US$ 44.40 Million
市場規模 2028 US$ 68.95 Million
世界のCAGR (2022 - 2028) 7.6%
履歴データ 2020-2021
予測期間 2023-2028
対象セグメント による コンポーネント (ハードウェア, ソフトウェア)
    による テクノロジー (2次元および3次元)
      による 最終用途 (遊園地, アーケードスタジオ, 映画スタジオ)
        対象地域と国 中東およびアフリカ (南アフリカ, サウジアラビア, UAE, その他の中東およびアフリカ)
        • 中東およびアフリカ (南アフリカ
        • サウジアラビア
        • UAE
        • その他の中東およびアフリカ)
        市場リーダーと主要企業プロフィール
      • HQSoftware
      • Neurogaming LTD
      • SpringboardVR
      • Samsung Electronics Co., Ltd.
      • Vicon Motion Systems Ltd
      • このレポートの詳細情報

        中東およびアフリカ 2028 年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場地域別インサイト

        地理的範囲は 中東およびアフリカ 2028 年までのロケーションベースのエンターテイメント 市場 企業が事業を展開し、競争する特定の分野を指します。多様な消費者の好み (特定のプラグ タイプやバッテリー バックアップ期間の需要など)、さまざまな経済状況、規制環境などの地域の違いを理解することは、特定の市場に合わせて戦略をカスタマイズする上で重要です。企業は、サービスが行き届いていない地域を特定したり、地域の需要に合わせて提供内容を調整したりすることで、リーチを拡大できます。明確な市場への焦点により、より効果的なリソース割り当て、ターゲットを絞ったマーケティング キャンペーン、地域の競合他社に対するより適切なポジショニングが可能になり、最終的にはターゲット地域での成長を促進できます。

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        企業リスト - 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場

        1. HQSoftware                                                                                                                      
        2. Neurogaming LTD                                                                                                           
        3. SpringboardVR                                                                                                                 
        4. Samsung Electronics Co., Ltd.       
        5. Vicon Motion Systems Ltd          
        よくある質問
        どれくらい大きいですか? 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場?

        の 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 価値がある US$ 44.40 Million で 2022, 到達するように投影する US$ 68.95 Million による 2028.

        What is the CAGR for 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 by (2022 - 2028)?

        私たちの報告によると 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場, 市場規模は US$ 44.40 Million で 2022, 到達するように投影する US$ 68.95 Million による 2028. これは、およそ 7.6% 予測期間中。

        このレポートではどのようなセグメントがカバーされていますか?

        The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 レポートでは通常、これらの主要セグメントをカバーします-

        • コンポーネント (ハードウェア, ソフトウェア)
        • テクノロジー (2次元および3次元)
        • 最終用途 (遊園地, アーケードスタジオ, 映画スタジオ)

        過去の期間、基準年、予測期間はどのくらいですか? 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場?

        過去の期間、基準年、予測期間は、特定の市場調査レポートによって若干異なる場合があります。ただし、 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 報告:

      • 歴史的時代 : 2020-2021
      • 基準年 : 2022
      • 予測期間 : 2023-2028
      • 主要プレーヤーは誰ですか? 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場?

        The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 複数の主要プレーヤーが存在し、それぞれが成長と革新に貢献しています。主要プレーヤーには次のようなものがあります。

      • HQSoftware
      • Neurogaming LTD
      • SpringboardVR
      • Samsung Electronics Co., Ltd.
      • Vicon Motion Systems Ltd
      • このレポートを購入すべき人は誰でしょうか?

        The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 この報告書は、次のような多様な利害関係者にとって価値のあるものである。:

        • 投資家: 市場の成長、企業、または業界の洞察に関する投資決定のための洞察を提供します。市場の魅力と潜在的な利益を評価するのに役立ちます。
        • 業界関係者: 戦略計画、製品開発、および販売戦略に情報を提供するための競合情報、市場規模の設定、およびトレンド分析を提供します。
        • サプライヤーとメーカー: 関連する業界に関連するコンポーネント、材料、およびサービスの市場需要を理解するのに役立ちます。
        • 研究者とコンサルタント: 学術研究、コンサルティング プロジェクト、および市場調査のためのデータと分析を提供します。
        • 金融機関: 関連する市場への資金調達または投資に関連するリスクと機会を評価するのに役立ちます。

        基本的に、関与している、または関与を検討している人は、 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 バリューチェーンは、包括的な市場レポートに含まれる情報から利益を得ることができます。