
2027年までの北米ヘルスケアゲーミフィケーション 市場
ページ数: 106 | レポートコード: TIPRE00022631 | カテゴリ: テクノロジー、メディア、通信
ページ数: 106 | レポートコード: TIPRE00022631 | カテゴリ: テクノロジー、メディア、通信
ゲーミフィケーションは、病気の予防、自己管理、医学教育関連の健康およびウェルネス アプリで採用されていますシミュレーション、服薬遵守、遠隔医療プログラムなど。ヘルスケアでは、これは主に行動の変化に役立ち、ゲームのようなタスクを実行して報酬を受け取ることで人々の健康状態を増進するよう奨励します。
北米のヘルスケア ゲーミフィケーション市場は、2027 年までに米国から 149 億 8,679 万米ドルに達すると予想されています2019年には12億6,040万ドル。市場は2020年から2027年までCAGR 36.4%で成長すると推定されています。市場の成長は、ヘルスケアにおけるゲーミフィケーションの採用の増加やテクノロジーの発売数の増加などの要因によるものと考えられます。ただし、長期的なユーザー エンゲージメントの難しさは、市場の成長を妨げる可能性があります。
ヘルスケア分野では、ゲーミフィケーションは主に行動の変化に役立ち、人々の健康状態を改善するよう奨励します。ゲームのようなタスクを実行して報酬を受け取ることによって。ゲームは患者に自分自身を表現する能力を提供しますが、これ以外の場合は大多数の患者には当てはまりません。これにより、専門家がより良い治療法を設計し、効果的な治療結果に導くことができます。したがって、精神疾患や筋骨格系疾患、整形外科疾患などの慢性疾患の罹患率の上昇は、ゲーム テクノロジーである程度治療可能であり、ヘルスケア ゲーミフィケーションの需要が高まることが予想されます。さらに、医療分野における拡張現実 (AR) や仮想現実 (VR) などの新しいテクノロジーの導入により、専門家による患者の精神疾患の治療やカウンセリング セッションの支援が行われています。さまざまな企業が斬新なゲームを導入してヘルスケア分野に参入し、患者と医師の関係に顕著な変化をもたらしています。たとえば、2020 年 1 月に Onyx Health は、製薬およびヘルスケア分野のデジタル スキルのギャップを埋めるのに役立つ新しいデジタル オファリングを導入しました。したがって、市場関係者によるこのような一貫した新製品の発売により、予測期間中にヘルスケア ゲーミフィケーション市場の成長が加速すると予想されます。
北米では感染者数が増加しています。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の発生以来の状況。このような増加を防ぐには、新型コロナウイルス感染症から逃れてください。この真剣なゲームは、新型コロナウイルス感染症のパンデミック中に医療従事者や他の病院職員の間で安全な感染予防と管理 (IPC) ガイドラインの実践を促進するために、SERES フレームワークの助けを借りて作成されました。この本格的なゲームは、研究および教育目的であれば無料でご利用いただけます。 IPC ガイドラインは、医療従事者やその他の病院職員が同僚、患者、友人、親戚への感染を避けるのに役立ちます。さらに、上記の予防策に加えて、企業は新型コロナウイルス感染症のパンデミックを教育し、対処するための新しいアプリを立ち上げています。したがって、これは北米のヘルスケア ゲーミフィケーション市場にプラスの影響をもたらしました。
北米のヘルスケア ゲーミフィケーション市場は、ゲームの種類に基づいて、カジュアル ゲーム、エクササイズ ゲーム、本格的なゲームに分類されます。 2019 年はカジュアル ゲーム セグメントが市場で最大のシェアを占めました。しかし、エクササイズ ゲーム セグメントは、予測期間中に市場で最も高い CAGR を記録すると予想されます。
北米のヘルスケア ゲーミフィケーション市場は、フィットネス管理、医療トレーニング、理学療法などに分類されています。フィットネス管理セグメントは、2019 年に市場で最大のシェアを占めました。また、同じセグメントは、予測期間中に市場で最高の CAGR を記録すると予想されます。
に基づくエンドユーザーである北米のヘルスケアゲーミフィケーション市場は、企業ベースのユーザーと消費者ベースのユーザーに分類されます。エンタープライズベースのユーザーセグメントは、2019 年に市場で最大のシェアを占め、予測期間中に市場で最高の CAGR を記録すると推定されています。
北米ヘルスケア ゲーミフィケーション 市場に関するこのレポートに関連する一次および二次情報源のいくつかは、米国疾病予防管理センターです。および予防 (CDC)、食品医薬品局 (FDA)、および通信情報技術委員会 (CITC)。
ゲーム タイプ別
< ul>
アプリケーションによる
エンド ユーザー別
< /span>
戦略的洞察 2027年までの北米ヘルスケアゲーミフィケーション 市場 現在のトレンド、主要プレーヤー、地域的なニュアンスなど、業界の概要についてデータに基づいた分析を提供します。これらの洞察は実用的な推奨事項を提供し、読者は未開拓のセグメントを特定したり、独自の価値提案を展開したりすることで競合他社との差別化を図ることができます。データ分析を活用することで、これらの洞察は、投資家、メーカー、その他の利害関係者など、業界のプレーヤーが市場の変化を予測するのに役立ちます。将来志向の視点は不可欠であり、利害関係者が市場の変化を予測し、このダイナミックな地域で長期的な成功に向けて自らを位置付けるのに役立ちます。最終的に、効果的な戦略的洞察により、読者は情報に基づいた意思決定を行い、収益性を高め、市場内でビジネス目標を達成できるようになります。
レポート属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模 2019 | US$ 1,260.40 Million |
市場規模 2027 | US$ 14,986.79 Million |
世界のCAGR (2020 - 2027) | 36.4% |
履歴データ | 2017-2018 |
予測期間 | 2020-2027 |
対象セグメント |
による ゲームの種類 (カジュアルゲーム, シリアスゲーム, エクササイズゲーム) |
対象地域と国 | 北米 (米国, カナダ, メキシコ)
|
市場リーダーと主要企業プロフィール |
地理的範囲は 2027年までの北米ヘルスケアゲーミフィケーション 市場 企業が事業を展開し、競争する特定の分野を指します。多様な消費者の好み (特定のプラグ タイプやバッテリー バックアップ期間の需要など)、さまざまな経済状況、規制環境などの地域の違いを理解することは、特定の市場に合わせて戦略をカスタマイズする上で重要です。企業は、サービスが行き届いていない地域を特定したり、地域の需要に合わせて提供内容を調整したりすることで、リーチを拡大できます。明確な市場への焦点により、より効果的なリソース割り当て、ターゲットを絞ったマーケティング キャンペーン、地域の競合他社に対するより適切なポジショニングが可能になり、最終的にはターゲット地域での成長を促進できます。
の 2027年までのヨーロッパのヘルスケアゲーミフィケーション 市場 価値がある US$ 1,260.40 Million で 2019, 到達するように投影する US$ 14,986.79 Million による 2027.
私たちの報告によると 2027年までのヨーロッパのヘルスケアゲーミフィケーション 市場, 市場規模は US$ 1,260.40 Million で 2019, 到達するように投影する US$ 14,986.79 Million による 2027. これは、およそ 36.4% 予測期間中。
The 2027年までのヨーロッパのヘルスケアゲーミフィケーション 市場 レポートでは通常、これらの主要セグメントをカバーします-
過去の期間、基準年、予測期間は、特定の市場調査レポートによって若干異なる場合があります。ただし、 2027年までのヨーロッパのヘルスケアゲーミフィケーション 市場 報告:
The 2027年までのヨーロッパのヘルスケアゲーミフィケーション 市場 複数の主要プレーヤーが存在し、それぞれが成長と革新に貢献しています。主要プレーヤーには次のようなものがあります。
The 2027年までのヨーロッパのヘルスケアゲーミフィケーション 市場 この報告書は、次のような多様な利害関係者にとって価値のあるものである。:
基本的に、関与している、または関与を検討している人は、 2027年までのヨーロッパのヘルスケアゲーミフィケーション 市場 バリューチェーンは、包括的な市場レポートに含まれる情報から利益を得ることができます。