2028 年までの北米ロケーションベース エンターテイメント 市場

履歴データ: 2020-2021   |   基準年: 2022   |   予測期間: 2023-2028

予測 – 新型コロナウイルス感染症の影響と地域分析 – コンポーネント (ハードウェアおよびソフトウェア)、テクノロジー (2 次元および 3 次元)、および最終用途 (遊園地、アーケード スタジオ、映画スタジオ)


ページ数: 105    |    レポートコード: BMIRE00027638    |    カテゴリ: テクノロジー、メディア、通信

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2028 年までの北米ロケーションベース エンターテイメント 市場
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北米の位置情報ベースのエンターテイメント市場は、2022 年の 5 億 8,120 万米ドルから 2028 年までに 11 億 3,755 万米ドルに成長すると予想されています。同市場は、前年比 11.8% の CAGR で成長すると推定されています。 2022 年から 2028 年。

 

360 度 VR ベースのゲームの人気が高まる

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360 度の仮想現実 (VR) 技術の開発は、北米の位置情報ベースのエンターテイメント市場の拡大に大きく貢献すると予想されています。視聴者は投影されたコンテンツを 360 度見ることができます。 360 度コンテンツを備えた VR ベースのゲームの導入により、人々にスリリングで没入型の体験を提供することができ、業界の成長を促進しています。これらの発展により、主要な市場プレーヤーはテクノロジープロバイダーと協力し、LBEテクノロジーを進歩させています。 2019 年 9 月、TacHammer。 StrikerVR株式会社; Nanoport Technology Inc. は、Linear Magnetic Ram (LMR) 触覚テクノロジーで協力しました。パートナーシップの一環として、Sticker VR は、LBE と VR にリアルな触感体験を提供するように設計された Arena Infinity LITE VR 周辺機器を発売しました。

ハードウェア部門は、この分野で最も大きな成長を遂げました。 VRゲーム市場。ハードウェア カテゴリには、VR ゲーミング ヘッドセットやゲーム業界に合わせたその他の製品が含まれます。ゲーム市場の力学は、小規模な新興企業や、Oculus VR、ソニー、サムスン、Google などの大手ハードウェア メーカーの存在により変化すると予想されます。プレイヤーは VR ガジェットのスタイルとコストに基づいて熾烈な競争を繰り広げます。 360 度コンテンツの人気の高まり、このテクノロジーの採用率の高さ、およびテクノロジーの実装と受け入れの増加により、ジョイスティックや VR ヘッドセットなどの VR ハードウェア コンポーネントの価格が下がると予測されています。最も人気のある主要ゲーム プラットフォームの 1 つである位置ベースの VR テクノロジーは、360 度ビデオの魅力をさらに高めると予測されています。今後数年間、これらの要素が北米の位置情報ベースのエンターテイメント市場の成長を促進すると予測されています。

 

< strong>市場概要

 

北米の位置情報ベースのエンターテイメント市場は、米国、カナダ、メキシコに分割されています。この地域には 400 以上のテーマパークがあります。最も有名なテーマパークはカリフォルニアのディズニーランドです。同社は長年にわたり、ロケーションベースのエンターテイメントを顧客に提供してきました。さらに、2022年9月、ワーナー・ブラザース・ディスカバリーは、2023年までに3日間の「ウィザーディング・ワールド・フェスティバル」を米国で開催すると発表した。このフェスティバルでは、同社は Superfly X およびライブ エンターテイメント プラットフォームである Fever と提携しています。

さらに、この地域への観光客の増加により、政府は各国は位置ベースのエンターテイメントをサポートしています。たとえば、米国政府は、機械や設備を提供することで、位置情報に基づいたエンターテイメントやテーマ別の観光名所をサポートしています。遊園地や関連観光スポット向けに輸出される製品や建築・エンジニアリング。サポートには、パブリックおよびサービス モデルなどのいくつかのサービス モデルが含まれます。

2022 年 5 月、マテルとエピック リゾート デスティネーションズは、2023 年にマテル アドベンチャー パークがオープンし、注目のブランドは以下のとおりになると発表しました。バービーからホットウィールへ。アリゾナ州グレンデールに本拠を置くこのテーマパークは、「バービー フライング シアター」などの観光名所を備えたアドベンチャー パークとなるため、同社の主力エンターテイメント サイトとなります。

いくつかのテーマパーク、映画スタジオ、遊園地の中でも、企業はこの地域が成長する大きな機会の一つであると考えています。たとえば、Betson Enterprises は、遊園地やゲームセンター スタジオなどに位置情報ベースのエンターテイメントを提供する米国の企業です。同様に、カナダ系アメリカ人のエンターテイメント会社である Lionsgate は、新しい位置情報ベースのエクスペリエンスを主催しています。さらに、Eon Reality はメキシコに Realidad Zero 仮想現実センターを開設しました。したがって、この地域に複数のエンターテイメント プロバイダーが存在するため、この地域の北米の位置情報ベースのエンターテイメント市場は成長すると予想されます。

 

 北米のロケーションベースのエンターテイメント市場の収益と 2028 年までの予測 (百万米ドル)

 

 

北米のロケーションベースのエンターテイメント市場セグメンテーション 

 

北米ロケーションベースのエンターテイメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、最終用途、国ごとに分類されます。

  • 市場はコンポーネントに基づいてハードウェアとソフトウェアに二分されます。 2022 年には、ハードウェア部門がより大きな市場シェアを保持しました。
  • テクノロジーに基づいて、市場は 2 次元と 3 次元に二分化しました。 。 2022 年には 3 次元セグメントがより大きな市場シェアを獲得しました。
  • 市場は最終用途に基づいて遊園地に分割されます。 、アーケードスタジオ、映画スタジオ。 2022 年には遊園地部門が市場シェアを独占しました。
  • 市場は国別に、米国、カナダ、メキシコ。 2022 年の市場シェアは米国が独占しました。

BidOnGamesStudio。寸法;本社ソフトウェア;アイマックスコーポレーション;ニューロゲーミング株式会社;スプリングボードVR;サムスン電子株式会社; Vicon Motion Systems Ltd;と VRstudios, Inc. は、この地域の位置情報ベースのエンターテイメント市場で事業を展開する大手企業です。  



2028 年までの北米ロケーションベース エンターテイメント 市場戦略的洞察

戦略的洞察 2028 年までの北米ロケーションベース エンターテイメント 市場 現在のトレンド、主要プレーヤー、地域的なニュアンスなど、業界の概要についてデータに基づいた分析を提供します。これらの洞察は実用的な推奨事項を提供し、読者は未開拓のセグメントを特定したり、独自の価値提案を展開したりすることで競合他社との差別化を図ることができます。データ分析を活用することで、これらの洞察は、投資家、メーカー、その他の利害関係者など、業界のプレーヤーが市場の変化を予測するのに役立ちます。将来志向の視点は不可欠であり、利害関係者が市場の変化を予測し、このダイナミックな地域で長期的な成功に向けて自らを位置付けるのに役立ちます。最終的に、効果的な戦略的洞察により、読者は情報に基づいた意思決定を行い、収益性を高め、市場内でビジネス目標を達成できるようになります。

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2028 年までの北米ロケーションベース エンターテイメント 市場レポートの範囲

レポート属性 詳細
市場規模 2022 US$ 581.20 Million
市場規模 2028 US$ 1,137.55 Million
世界のCAGR (2022 - 2028) 11.8%
履歴データ 2020-2021
予測期間 2023-2028
対象セグメント による コンポーネント (ハードウェア, ソフトウェア)
    による テクノロジー (2次元, 3次元)
      による 最終用途 (遊園地, アーケードスタジオ, 映画スタジオ)
        対象地域と国 北米 (米国, カナダ, メキシコ)
        • 北米 (米国
        • カナダ
        • メキシコ)
        市場リーダーと主要企業プロフィール
      • BidOn Games Studio
      • Dimension
      • HQSoftware
      • IMAX CORPORATION
      • Neurogaming LTD
      • SpringboardVR
      • Samsung Electronics Co., Ltd.
      • Vicon Motion Systems Ltd
      • VRstudios, Inc.
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        2028 年までの北米ロケーションベース エンターテイメント 市場地域別インサイト

        地理的範囲は 2028 年までの北米ロケーションベース エンターテイメント 市場 企業が事業を展開し、競争する特定の分野を指します。多様な消費者の好み (特定のプラグ タイプやバッテリー バックアップ期間の需要など)、さまざまな経済状況、規制環境などの地域の違いを理解することは、特定の市場に合わせて戦略をカスタマイズする上で重要です。企業は、サービスが行き届いていない地域を特定したり、地域の需要に合わせて提供内容を調整したりすることで、リーチを拡大できます。明確な市場への焦点により、より効果的なリソース割り当て、ターゲットを絞ったマーケティング キャンペーン、地域の競合他社に対するより適切なポジショニングが可能になり、最終的にはターゲット地域での成長を促進できます。

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        企業リスト - 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場

        1. BidOn Games Studio                                                                                     
        2. Dimension                                                                                                                         
        3. HQSoftware                                                                                                                      
        4. IMAX CORPORATION                                                                                    
        5. Neurogaming LTD                                                                                                           
        6. SpringboardVR                                                                                                                 
        7. Samsung Electronics Co., Ltd.                                                                                    
        8. Vicon Motion Systems Ltd                     
        9. VRstudios, Inc. 
        よくある質問
        どれくらい大きいですか? 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場?

        の 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 価値がある US$ 581.20 Million で 2022, 到達するように投影する US$ 1,137.55 Million による 2028.

        What is the CAGR for 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 by (2022 - 2028)?

        私たちの報告によると 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場, 市場規模は US$ 581.20 Million で 2022, 到達するように投影する US$ 1,137.55 Million による 2028. これは、およそ 11.8% 予測期間中。

        このレポートではどのようなセグメントがカバーされていますか?

        The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 レポートでは通常、これらの主要セグメントをカバーします-

        • コンポーネント (ハードウェア, ソフトウェア)
        • テクノロジー (2次元, 3次元)
        • 最終用途 (遊園地, アーケードスタジオ, 映画スタジオ)

        過去の期間、基準年、予測期間はどのくらいですか? 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場?

        過去の期間、基準年、予測期間は、特定の市場調査レポートによって若干異なる場合があります。ただし、 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 報告:

      • 歴史的時代 : 2020-2021
      • 基準年 : 2022
      • 予測期間 : 2023-2028
      • 主要プレーヤーは誰ですか? 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場?

        The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 複数の主要プレーヤーが存在し、それぞれが成長と革新に貢献しています。主要プレーヤーには次のようなものがあります。

      • BidOn Games Studio
      • Dimension
      • HQSoftware
      • IMAX CORPORATION
      • Neurogaming LTD
      • SpringboardVR
      • Samsung Electronics Co., Ltd.
      • Vicon Motion Systems Ltd
      • VRstudios, Inc.
      • このレポートを購入すべき人は誰でしょうか?

        The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 この報告書は、次のような多様な利害関係者にとって価値のあるものである。:

        • 投資家: 市場の成長、企業、または業界の洞察に関する投資決定のための洞察を提供します。市場の魅力と潜在的な利益を評価するのに役立ちます。
        • 業界関係者: 戦略計画、製品開発、および販売戦略に情報を提供するための競合情報、市場規模の設定、およびトレンド分析を提供します。
        • サプライヤーとメーカー: 関連する業界に関連するコンポーネント、材料、およびサービスの市場需要を理解するのに役立ちます。
        • 研究者とコンサルタント: 学術研究、コンサルティング プロジェクト、および市場調査のためのデータと分析を提供します。
        • 金融機関: 関連する市場への資金調達または投資に関連するリスクと機会を評価するのに役立ちます。

        基本的に、関与している、または関与を検討している人は、 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 バリューチェーンは、包括的な市場レポートに含まれる情報から利益を得ることができます。