中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場

履歴データ: 2020-2021   |   基準年: 2022   |   予測期間: 2023-2028

予測 – 新型コロナウイルス感染症の影響と地域分析 – コンポーネント(ハードウェアおよびソフトウェア)、テクノロジー(2次元および3次元)、およびエンドユース(アミューズメント別)公園、アーケード スタジオ、映画スタジオ)


ページ数: 95    |    レポートコード: BMIRE00027639    |    カテゴリ: テクノロジー、メディア、通信

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中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場
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南部および南部の位置ベースのエンターテイメント市場中米は 2022 年の 1,021 万米ドルから 2028 年までに 1,362 万米ドルに成長すると予想されています。2022 年から 2028 年にかけて 4.9% の CAGR で成長すると推定されています。

 

 

次世代レーザータグの登場

赤外線放射光線銃は、レーザー タグのシューティング ゲームで特定のターゲットにタグを付けるためにプレイヤーによって使用されます。各プレーヤーは通常、ヒットを追跡するために赤外線感知信号デバイスを着用しており、ゲーム会場自体がこのテクノロジーを組み込んでいることもあります。最新のレーザー スキャン テクノロジーを使用して、壁や障害物を含む現在のレーザー タグ アリーナがスキャンされ、ゲーム環境内で正確に表現されます。有形のオブジェクトは仮想環境と一体化します。 3D レーザー スキャンを通じて、クリエイティブな作品は LiDAR レーザー イメージングの専門家と提携して、エリアの側面を正確に再現しました。これにより、プレイヤーはゲーム空間内の物理的な障壁を安全に操作できるようになります。 Zero Latency などのビジネスのおかげで、ユーザーは仮想現実の中で走りながらお互いを撃ち合うことができます。ただし、LAVR Tag は、コンピューター バックパックを必要としない初の VR アクティビティです。 Oculus Quest ヘッドギアは LAVR Tag によって使用されており、Azure Spatial Anchors やその他のツールの助けを借りて強化されています。その結果、ユーザーはバックパックを背負ったりコードを管理したりする必要がなく、自由に動き回ることができます。

 

市場概要

 

市場概要

 

南と南中米のロケーションベースのエンターテイメント市場は、ブラジル、アルゼンチン、その他の南部およびその他の地域に分割されています。中米。この地域にはいくつかの遊園地やテーマパークが存在しており、これが南部および南部地域の成長の理由の 1 つとなっています。中米地域のロケーションベースのエンターテイメント市場。 Pixel VR Virtual Reality Arcade は、ブラジルにある遊園地です。さらに、この地域にはブラジルとアルゼンチンにいくつかの映画スタジオがあります。さらに、3dar、Sense Arq、Novaworks などの AR/VR 企業は、この地域の南部および地域の成長に貢献しています。中米のロケーションベースのエンターテイメント市場。南部および南部で事業を展開している企業中米のロケーションベースのエンターテイメント市場では、ロケーションベースのエンターテイメントの需要が高まっているため、いくつかの契約を獲得しています。たとえば、2021 年 4 月、Storyland Studios は Grupo Cataratas から、新しいロケーションベースのエンターテイメント コンセプトを設計する契約を受け取りました。 Grupo Cataratas は、この地域最大の観光事業者です。 Grupo Cataratas は、ロケーションベースのエンターテイメントを通じて地域の観光名所を増やすことを期待しています。 Storyland は、観光名所のコンセプト開発など、テーマ別のエンターテイメントに関する戦略を開発します。

 

South & Ltd.中米のロケーションベースのエンターテイメント市場の収益と 2028 年までの予測 (百万米ドル)

 

サウス&中米のロケーションベースのエンターテイメント市場のセグメンテーション 

 

南部およびアメリカ中米の位置情報ベースのエンターテイメント市場は、コンポーネント、テクノロジー、最終用途、国ごとに分割されています。

  • コンポーネントに基づいて、市場はハードウェアとソフトウェアに二分されます。 2022 年には、ハードウェアセグメントがより大きな市場シェアを保持しました。
  • テクノロジーに基づいて、市場は 2 次元と 3 次元に二分されます。次元的な。 2022 年には 3 次元セグメントがより大きな市場シェアを獲得しました。
  • 市場は最終用途に基づいて次のように分類されます。遊園地、ゲームセンター、映画スタジオなど。 2022 年には遊園地部門が市場シェアを独占しました。
  • 市場は国ごとにブラジル、アルゼンチン、南部およびその他の地域中米。 2022 年の市場シェアはブラジル部門が独占しました。

HQSoftware。アイマックスコーポレーション;ニューロゲーミング株式会社;スプリングボードVR;サムスン電子株式会社; Vicon Motion Systems Ltd は、この地域の位置情報ベースのエンターテイメント市場で事業を展開する大手企業です。    



中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場戦略的洞察

戦略的洞察 中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場 現在のトレンド、主要プレーヤー、地域的なニュアンスなど、業界の概要についてデータに基づいた分析を提供します。これらの洞察は実用的な推奨事項を提供し、読者は未開拓のセグメントを特定したり、独自の価値提案を展開したりすることで競合他社との差別化を図ることができます。データ分析を活用することで、これらの洞察は、投資家、メーカー、その他の利害関係者など、業界のプレーヤーが市場の変化を予測するのに役立ちます。将来志向の視点は不可欠であり、利害関係者が市場の変化を予測し、このダイナミックな地域で長期的な成功に向けて自らを位置付けるのに役立ちます。最終的に、効果的な戦略的洞察により、読者は情報に基づいた意思決定を行い、収益性を高め、市場内でビジネス目標を達成できるようになります。

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中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場レポートの範囲

レポート属性 詳細
市場規模 2022 US$ 10.21 Million
市場規模 2028 US$ 13.62 Million
世界のCAGR (2022 - 2028) 4.9%
履歴データ 2020-2021
予測期間 2023-2028
対象セグメント による コンポーネント (ハードウェア, ソフトウェア)
    による テクノロジー (2次元, 3次元)
      による 最終用途 (遊園地, アーケードスタジオ, 映画スタジオ)
        対象地域と国 南米および中米 (ブラジル, アルゼンチン, その他の南米および中米)
        • 南米および中米 (ブラジル
        • アルゼンチン
        • その他の南米および中米)
        市場リーダーと主要企業プロフィール
      • HQSoftware
      • IMAX CORPORATION
      • Neurogaming Ltd
      • SpringboardVR
      • Samsung Electronics Co., Ltd.
      • Vicon Motion Systems Ltd
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        中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場地域別インサイト

        地理的範囲は 中南米の2028年までのロケーションベースエンターテイメント 市場 企業が事業を展開し、競争する特定の分野を指します。多様な消費者の好み (特定のプラグ タイプやバッテリー バックアップ期間の需要など)、さまざまな経済状況、規制環境などの地域の違いを理解することは、特定の市場に合わせて戦略をカスタマイズする上で重要です。企業は、サービスが行き届いていない地域を特定したり、地域の需要に合わせて提供内容を調整したりすることで、リーチを拡大できます。明確な市場への焦点により、より効果的なリソース割り当て、ターゲットを絞ったマーケティング キャンペーン、地域の競合他社に対するより適切なポジショニングが可能になり、最終的にはターゲット地域での成長を促進できます。

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        企業リスト - 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場

        1. HQSoftware                                                                                                                      
        2. IMAX CORPORATION                                                                                                    
        3. Neurogaming Ltd                                                                                                            
        4. SpringboardVR                                                                                                                 
        5. Samsung Electronics Co., Ltd.       
        6. Vicon Motion Systems Ltd                          
        よくある質問
        どれくらい大きいですか? 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場?

        の 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 価値がある US$ 10.21 Million で 2022, 到達するように投影する US$ 13.62 Million による 2028.

        What is the CAGR for 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 by (2022 - 2028)?

        私たちの報告によると 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場, 市場規模は US$ 10.21 Million で 2022, 到達するように投影する US$ 13.62 Million による 2028. これは、およそ 4.9% 予測期間中。

        このレポートではどのようなセグメントがカバーされていますか?

        The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 レポートでは通常、これらの主要セグメントをカバーします-

        • コンポーネント (ハードウェア, ソフトウェア)
        • テクノロジー (2次元, 3次元)
        • 最終用途 (遊園地, アーケードスタジオ, 映画スタジオ)

        過去の期間、基準年、予測期間はどのくらいですか? 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場?

        過去の期間、基準年、予測期間は、特定の市場調査レポートによって若干異なる場合があります。ただし、 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 報告:

      • 歴史的時代 : 2020-2021
      • 基準年 : 2022
      • 予測期間 : 2023-2028
      • 主要プレーヤーは誰ですか? 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場?

        The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 複数の主要プレーヤーが存在し、それぞれが成長と革新に貢献しています。主要プレーヤーには次のようなものがあります。

      • HQSoftware
      • IMAX CORPORATION
      • Neurogaming Ltd
      • SpringboardVR
      • Samsung Electronics Co., Ltd.
      • Vicon Motion Systems Ltd
      • このレポートを購入すべき人は誰でしょうか?

        The 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 この報告書は、次のような多様な利害関係者にとって価値のあるものである。:

        • 投資家: 市場の成長、企業、または業界の洞察に関する投資決定のための洞察を提供します。市場の魅力と潜在的な利益を評価するのに役立ちます。
        • 業界関係者: 戦略計画、製品開発、および販売戦略に情報を提供するための競合情報、市場規模の設定、およびトレンド分析を提供します。
        • サプライヤーとメーカー: 関連する業界に関連するコンポーネント、材料、およびサービスの市場需要を理解するのに役立ちます。
        • 研究者とコンサルタント: 学術研究、コンサルティング プロジェクト、および市場調査のためのデータと分析を提供します。
        • 金融機関: 関連する市場への資金調達または投資に関連するリスクと機会を評価するのに役立ちます。

        基本的に、関与している、または関与を検討している人は、 2028年までのアジア太平洋地域ベースのエンターテイメント 市場 バリューチェーンは、包括的な市場レポートに含まれる情報から利益を得ることができます。